Sid Meier’s Civilization – 25 Jahre Computerspielgeschichte

Civilization Sid MeierStrategiespiele gehören zu deinen Lieblingsspielen?
Du bist eher der PC-Typ anstatt der Konsolentyp?

Du weißt noch was eine CD-ROM ist?

Dann hast du den Namen Sid Meier oder den Spieltitel Civilization schon sehr oft gehört. Mit sehr großer Wahrscheinlichkeit hast du auch schon einen Teil der Reihe gespielt.

Mit Civilization 6 erschien im Oktober 2016 der neueste Teil und schreibt damit eine 25-jährige Computerspielgeschichte, wie sie kaum eine andere Spielreihe aufweisen kann. CivilizationDoch was ist das Besondere an Civilization und warum begeistert es seit so vielen Jahren Millionen von Spielern durch alle Altersklassen?

Dieser Frage möchte ich in den folgenden Zeilen nachgehen und viele interessante Hintergrundinfos aufzeigen…

 

Sid Meier – Der Schöpfer

Selbstverständlich muss ich in einem Beitrag über Civilization mit IHM anfangen. Der oft als Urvater moderner Computerspiele bezeichnete Programmierer verleiht dem Spiel nicht nur seinen Namen. Er hat es tatsächlich auch programmiert.

 

Eine kurze Biografie

Sidney K. „Sid“ Meier wurde am 24. Februar 1954 in Sarnia, Kanada geboren. Seine Familie zog jedoch bald in das knapp 70 Meilen entfernte Detroit (Michigan) in den USA.

Als Kind hatte Sid viel Spaß mit dem Modellbau. U-Boote, Flugzeuge und Züge aller Art waren sein absolutes Steckenpferd. Vor allem Züge hatten es ihm angetan.

Während eines Sommers bei seinen Großeltern verbrachte er jede freie Minute auf dem anliegenden Bahnhof. Dort schaute er stundenlang den ankommenden Zügen zu. Das nach Fahrplan pünktliche Ein- und Ausfahren der Züge faszinierte den jungen Sid Meier.

Eine Leidenschaft war geboren.

Bald kamen die ersten Vorläufer der heutigen Computer und Sid’s großer Traum war es, die Boote, Flugzeuge und Züge seiner Kindheit auf einem Computer zum Leben zu erwecken.

Also beschloss er – zu dieser frühen Zeit der IT-Branche noch recht ungewöhnlichInformatik und Geschichte zu studieren. Und zwar direkt an der Universität von Michigan, ebenfalls in Detroit (Ann Arbor).

 

Vom Student zum Spieleprogrammierer

Nach seinem Studium erhielt er eine Stelle als Systemprogrammierer. Große Unternehmen setzten immer mehr auf EDV. Die damaligen Computer waren aber noch groß wie Kühlschränke. Auf ihnen einmal zu spielen war damals noch nicht vorstellbar. Computer sollten immerhin für „ernsthafte“ Arbeiten genutzt werden.

Später tauchten auf dem Markt erste Personal Computer auf. Mit seinem Atari 800 verfolgte Sid das Hobby, kleine Spiele zu programmieren. Endlich war die Technik und die Zeit reif dafür.

Mit einer selbst beschriebenen Diskette und einem einfach gedruckten Handbuch stellte er sein erstes fertiges Spiel in einigen Computerläden vor. Die Besitzer waren von den Ergebnissen so beeindruckt, dass sie gleich einige Kopien bestellten.

Beflügelt von diesem Erfolg beschloss er, fortan professionell Computerspiele zu entwickeln und folgte damit endlich seinem Lebenstraum.

 

MicroProse wird gegründet

Im Jahr 1981 traf Sid Meier auf Bill Stealey. Der ehemalige Kampfpilot der US Air Force war ebenfalls von Computerspielen begeistert. Schnell wurden aus gemeinsamen Ideen Spielkonzepte. Ein Jahr später war es dann soweit: Sid und Bill gründeten gemeinsam die Firma MicroProse.

Hellcat-Ace-CoverDer Name enstand übrigens aus dem Wort Microcomputer und Prose (auf Deutsch = Prosa), da Sid der Meinung war, dass sie in Zukunft ja so etwas wie Prosa für Microcomputer schreiben würden.

Die beiden waren zunächst ein gutes Team. Sid kümmerte sich um die Programmierung von verschiedenen Flug- und Militärsimulationen wie zum Beispiel Spitfire Ace und Hellcat Ace. Die Vorliebe für militärische Spiele kam übrigens nicht nur von Bill und seinem militärischen Hintergrund. Auch Sid hatte seinen Spaß daran.

Bill verantwortete den Vertrieb. Oft mit sehr skurilen Maßnahmen. Zum Beispiel nahm er Kunden mit in einen echten Kampfjet und flog mit ihnen eine Runde. Oder er brachte zur Präsentation eines Panzer-Simulators gleich das echte Modell mit.

Dir Firma hatte viel Erfolg mit dem Simulator-Geschäft und vor allem Sid machte sich nach und nach einen Namen mit seinem Programmiertalent.

 

Die Marke Sid Meier

Mit dem Vormarsch des IBM-PC ergaben sich auch in der Programmierung neue Möglichkeiten und Sid verlagerte seinen Schwerpunkt etwas in Richtung Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen.

Eines Tages hatte er die fixe Idee, ein Piratenspiel zu entwickeln. Das Gameplay sollte Strategiespiel, Wirtschaftssimulation und Piratensimulation in einem werden. Sein Partner konnte sich mit dem Gedanken allerdings nicht so gut anfreunden. Bill hätte lieber noch eine verkaufssichere Flugsimulation gesehen.

Sid setzte sich schließlich durch.

Da Bill jedoch nicht sicher war, ob dieses Gameplay auch bei den Spielern ankommen würde, versuchte er eine neue Marketingstrategie. Der Spieltitel sollte Sid’s Namen vorangestellt bekommen. Schließlich mochten die Spieler seine Flugsimulationen. Wenn sie also auf der Verpackung lesen, dass dieses Piratenspiel vom gleichen Programmierer kommt, würden sie es vielleicht eher kaufen.

Und so veröffentlichte MicroProse im Jahr 1987 ‚Sid Meier’s Pirates!‘.

Pirates! hatte riesigen erfolg und war für viele andere Spiele zu dieser Zeit wegweisend. Es gilt als absoluter Klassiker in der Computerspielgeschichte und genießt bis heute zahlreiche Neuauflagen.

Aufgrund des überraschenden Erfolgs nutzte MicroProse den kleinen Marketingstreich mit Sid’s Namen nun immer wieder. Vor allem aber bei Spielen, die diese gewisse Art Gameplay besaßen und somit Sid’s Handschrift trugen. Eine Marke war geschaffen. 

Später sagte Sid Meier in einem Interview dazu:
(Quelle: www.spiegel.de)

Vor vielen Jahren hatte ich einen Flugsimulator programmiert und mein Partner, der für die Vermarktung zuständig war, wollte, dass wir noch ein Flugzeugspiel machen. Ich wollte aber ein Piratenspiel entwickeln. Ich schrieb das Piratenspiel und er sagte, „okay, die Leute mögen dein Flugzeugspiel, also schreiben wir jetzt ‚Sid Meier’s Pirates!‘ auf die Verpackung, vielleicht kaufen sie es dann, weil es vom gleichen Programmierer kommt.“ Also haben wir „Sid Meier’s Pirates!“ herausgebracht.

Und es war ziemlich erfolgreich. Marketingleute machen natürlich alles, was funktioniert, wieder und wieder, also war es von da ab immer „Sid Meier’s …“, und das steht jetzt für eine bestimmte Art von Spiel: Ein bisschen was zum Denken, ein bisschen Realitätsbezug, eine Menge unterschiedlicher Möglichkeiten, ein bisschen Strategie. Es ist zu einer Marke geworden.

 

Zeiten des Umbruchs

Nach Sid Meier’s Pirates! folgte im Jahr 1990 der nächste große Hit: Sid Meier’s Railroad Tycoon. Damit verwirklichte der Programmierer seine Begeisterung für Züge und wurde für diese neue Art Wirtschaftssimulation weltweit bekannt. Sid Meier’s Railroad Tycoon gehörte zu den drei größten Erfolgen der MicroProse-Geschichte.

Was viele nicht wissen: Sid hatte sich die Idee zum Spiel abgeschaut. Das Brettspiel 1830: Railways & Robber Barons war bereits seit 1986 auf dem Markt.

Avalon Hill (So etwas wie Hasbro-Spiele), gefiel das ganz und gar nicht. Nach einem ernsten Telefonat zwischen Bill Stealey und Eric Dott, dem damaligen Geschäftsführer von Avalon Hill, wurde das Malheur aber ohne größere Folgen geklärt. Bill versprach, dass SO ETWAS nicht mehr vorkommen würde.

Vermutlich war es dieser Beinahe-Urheber-Rechtsstreit, der das Dream Team Sid und Bill etwas auseinander trieb. Hinzu kam, dass dem militaristisch orientierten Bill – trotz großer Erfolge – diese neue Art Gameplay nicht gefiel. Mit den Erfahrungen im Bereich Flug- und Fahrsimulator sah er für sich und MicroProse eine andere Zukunft: Spielekonsolen und Arcade-Automaten anstatt langweilige Heimcomputer.

Wie genau die Verhandlungen ausgingen und ob die beiden noch gut miteinander konnten, ist leider nicht genau dokumentiert. Auf jeden Fall lies Sid sich auszahlen und arbeitete ab diesem Zeitpunkt als selbstständiger Programmierer für MicroProse. Mit Auftragsprämien und Lizenzgebühren für jedes verkaufte Exemplar verdiente er in Zukunft sein Geld.

 

Die Geburt von Civilization

Bei der Frage, wie es genau zur Idee von Civilization kam, verwischen die Informationen leider etwas. Seit der Geschichte mit Railroad Tycoon ist aber eines klar: Sid Meier nutzt gerne Vorlagen und vorhandene Ideen, um diese in ein gutes Computerspiel zu verwandeln.

 

Gesunder Wettbewerb

MicroProse war seiner Zeit natürlich nicht das einzige aufstrebende Entwicklerstudio. Gerade um die Zeit, als die Arbeiten zu Civilization beginnen sollten, gab es einen starken Wettbewerber. Will Wright gründete die Maxis Software Inc. und startete mit Sim City eine ebenfalls erfolgreiche Spielgeschiche (Übrigens eine gute Idee für eine weitere Reportage).

Sim City Maxis 1989

Sim City (1989)

Neben Sim City gab es zu dieser Zeit auch noch ein Spiel mit dem Namen Empire: Wargame of Century. Da dieses Spiel bereits 1977 das erste mal programmiert wurde, jedoch noch keine Verwendung fand, gilt es als das erste rundenbasierte Strategiespiel.

Empire basiert auf dem ebenfalls bekannten Brettspiel Risiko von 1957 (Ja so alt ist das schon) und dem Film Luftschlacht um England aus dem Jahr 1969. Inhaltlich dreht es sich also um den zweiten Weltkrieg. Das Spiel war bis in die frühen 90er erfolgreich.

Empire 1984

Empire (1984)

 

Nicht schon wieder Sid!

Neben diesen zwei digitalen Vertretern gab es da aber noch etwas, das Sid als Inspirationsquelle dienen sollte. Bereits im Jahr 1980 erschien – und jetzt achtung – unter dem Label Avalon Hill das Brettspiel mit dem Namen Civilization!

Wie bitte? Ja, richtig gelesen.

Das gleichnamige Brettspiel Civilization dreht sich ebenfalls darum, eine Nation aus den tiefen der Jungsteinzeit bis hin zur frühen Geschichte zu führen. Kriege, Forschungen, Technologien und Wirtschaft spielen dabei eine tragende Rolle. Civilization eben!

Nach Erzählungen von Bill Stealey hat sich zur Entwicklungszeit von Civilization folgendes bei MicroProse abgespielt…

Bill bemerkte eines Tages, dass Sid wieder einer seiner vielen Ideen und Spielkonzepte etwas intensiver nachging. Allein schon die Vielzahl an Spieltester, die Sid engagierte machte ihn neugierig. Es musste also eine gute Idee sein, dachte sich Bill. Er fragte nach, was die Jungs denn da spielen und Sid antwortete kurz und knapp: „Es nennt sich Civilization“.

Bill fand den Namen sofort klasse! Nach einer kurzen Vorführung durch Sid war auch Bill von diesem Gameplay begeistert und legte sofort mit dem Marketing los. Mit dem Titel Sid Meier’s Civilization platzierte er erste Anzeigen in Spielemagazinen. Es dauerte jedoch nicht lange, da rief ein alter Bekannter an: Eric Dott von Avalon Hill. 

Die folgenden Zeilen möchte ich aus dem Buch „Gamers at Work“ (siehe Quellenangabe) zitieren. Bill Stealey erzählt an dieser Stelle, was während und nach dem Telefonat mit Eric Dott passierte. Es beginnt mit den Worten von Eric Dott…

„Wild Bill, Civilization ist my game. You’re stealing it.“ Oh, no again! I went, „Well, let’s have lunch.“ Then I went back to Sid, „Sid, what are you doing? This is a board game, and it’s owned by Avalon Hill.“ He goes, „I know, but I was going to make it better.“ He didn’t care about copyright. This goes back to Smuggers. Copyright? He’s just making it better. I said, „We’re in trouble now. I’ve been advertising. I’ve spent $ 100.000 telling the market that the game ist coming. Now I have to talk to Eric, and we may have to shut this down.“ He went, „You’ll figure it out.“ Again, he left it to me.

Schließlich trafen sich Bill und Eric zum essen und Bill musste sich wieder einmal entschuldigen. Nach ein paar Gläsern Wein und einige Stunden später hatten die zwei sich dann geeinigt. Der „smart guy“ Bill überzeugte Eric, dass durch das zu erwartende Computerspiel Civilization in Zukunft deutlich mehr Exemplare des Brettspiels verkauft werden. In jede Packung beider Spiele sollte eine Rabattkarte kommen, die zum Kauf des Pendants ermutigt. Ob das nun für Avalon Hill eine gute Sache war, ist ein anderes Thema :-)

Für die ganze Geschichte empfehle ich das Buch „Gamers at Work“ von Morgan Ramsay. Es lohnt sich!

 

Es kann losgehen

Sim City (1989), Empire (1984) und das Brettspiel Civilization (1980) waren also mehr oder weniger eine Inspirationsquelle für die Arbeit an Sid Meier’s Civilization.

Nachdem der Fertigstellung des Spiels nun nichts mehr im Wege stand, konnten die Arbeiten daran intensiviert werden. Schließlich gab es schon eine offizielle Ankündigung.

Zu diesem Zeitpunkt war bereits einiges an Programmierarbeit vorangegangen. Bruce Shelley war dabei engster Vertrauter von Sid. Er hatte schon bei Railroad Tycoon mitgewirkt und Sid schätzte seine guten Ideen.

Die beiden waren sich einig: Die Welt ist nun bereit für Strategiespiele und noch mehr als je zuvor für Aufbauspiele. Das episch wirkende Szenario von Civilization, gepaart mit realen geschichtlichen Hintergründen, war dafür perfekt!

Sid Meier sagte später einmal in einem Interview dazu:

Civilization lässt Sie 6000 Jahre der Menschheitsgeschichte erleben, als der Anführer einer Gruppe von Leuten, die 4000 vor Christus als Nomadenstamm anfängt. Sie bauen eine Stadt, Sie entwickeln Technologien, Sie treffen andere Staatenlenker, es gibt Krieg, Frieden, Technologie, Religion, Kultur, Diplomatie. In diesen 6000 Jahren können Sie vielleicht die Welt erobern, oder Sie können zugrunde gehen, aber in jedem Fall haben Sie eine großartige Geschichte geschaffen.

Während der frühen Phase des Programmcodes tauschten Sid und Bruce täglich eine Diskette aus und jeder testete die Fortschritte des anderen. Dabei entstanden ständig neue Ideen. Vieles wurde auch wieder fallen gelassen.

Ein wichtiger Punkt war die Entscheidung zur Rundenstrategie.

Das frühe Civilization war lange in Echtzeit angelegt und spielte sich fast wie ein Sim City. Als dann die Idee der rundenbasierten Spielmechanik aufkam, lösten sich viele Probleme wie auf einen Schlag und wichtige Elemente konnten integriert werden.

So entstand nach und nach das typische Gameplay. Auch die bis heute bestehenden Grundelemente entstanden dabei. Zum Beispiel die globale Ansicht und die Städteansicht.

Civilization Stadtansicht 1991

Städteansicht Civilization (1991)

Civilization 5 City

Städteansicht Civilization 5 (2010)

Gegen Ende der Entwicklungszeit wuchs das Team an Spieldesigner auf sage und schreibe 10 Personen an. Was heute ein Witz ist, war zu dieser Zeit schon relativ viel. Es mussten Grafiken gestaltet werden, Soundeffekte integriert- sowie Texte für das Spiel und das Handbuch (Civilopedia) geschrieben werden.

 

Im September 1991

Nach knapp einem Jahr Entwicklungszeit war es dann soweit. Sid Meier’s Civilization wurde für DOS und den PC veröffentlicht. Aufgrund einer von MicroProse dünn finanzierten Werbekampagne lief der Verkauf des Spiels jedoch schleppend an. Erst nach und nach, durch die klassische Mund-zu-Mund-Werbung, entwickelte sich ein wahrhafter CIV-Boom!

Cover Civilization (1991)

Cover Civilization (1991)

Spielemagazine lobten das Spiel in den Himmel. Weltweit kassierte es Awards und Bestnoten. Auch den Origins Award in der Kategorie „Bestes Militär- oder Strategiespiel 1991“.

Die überaus lange Spielzeit und Langzeitmotivation – was zu dieser Zeit völlig neu war – machte Civilization zu einem Dauerbrenner. Schnell bildeten sich auch riesige Fangemeinden. Das Setting begeisterte durch die geschichtlichen Hintergründe Jung und Alt. Selbst als pädagogisch wertvoll wurde es betitelt.

Cover SNES CivilizationMicroProse reagierte natürlich auf diesen Hype und so wurde das Spiel auf sämtliche Plattformen portiert. Windows 3.0, Amiga, Macintosh, Atari ST sowie auf die Konsolen Sega Saturn und Nintendo’s Super NES.

Vom ersten Teil wurden damals ca. 850.000 Exemplare verkauft. In den frühen 90ern war das noch ganz schön viel!

 

Ein neues Genre entsteht

Bis zur Veröffentlichung von Civilization gab es rundenbasierte Strategiespiele und Echtzeit-Strategiespiele. Vom Prinzip her waren diese oft gleich aufgebaut. Der Spieler steuert einzelne Einheiten über ein begrenztes Gebiet bzw. baut eine Basis mit einzelnen Gebäuden.

Mit dem Release von Civilization wurde dieses Prinzip aber etwas verändert.

Der Spieler steuert in einem Globalstrategiespiel ein ganzes Volk oder besser gesagt eine „Zivilisation“ im großen Überblick. Im Vordergrund stehen dabei eher Technologien, Forschungen, Population und Ausbreitung des eigenen Terrains.

Ein anderer Begriff, der das ganze etwas deutlicher macht, ist die „4X-Strategie“. Dieser steht für (englisch) EXPLORE, EXPAND, EXPLOIT, EXTERMINATE.

Was ungefähr so viel heißt wie Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Auslöschen. Oder einfach erklärt: Unbekanntes Terrain erkunden, andere Völker bekämpfen, neue Technologien entwickeln, Auf- und Ausbau von definierten Sektoren, Städten, Provinzen oder was auch immer die kleinste Einheit des jeweiligen Spiels ist.

Ein aktuelles Beispiel neben den bekannten Civilization-Vertretern ist zum Beispiel das Spiel Stellaris.

Und ja, es gab schon vor Sid Meier vereinzelte 4X-Strategiespiele bzw. Globalstrategiespiele. Jedoch hat erst der Erfolg der Civilization-Reihe dafür gesorgt, dass dieses Untergenre auch so benannt wurde. 

 

MicroProse stirbt – Civilization lebt weiter

Der große Erfolg von Railroad Tycoon und der zunehmende Erfolgsdruck durch Civilization sorgte bei MicroProse aber auch für Probleme und Meinungsverschiedenheiten.

Während Sid ein riesiges Potential für weitere Titel im Bereich Wirtschaftssimulation, Aufbauspiel und Globalstrategie sah, wollte Bill mit aller Gewalt in den Markt der Spielekonsolen und Arcadespiele. Und das mit den ursprünglichen Kompetenzen im Bereich militärische Flug- und Fahrsimulation.

Bruce Shelley hatte wohl als erster die Faxen dick und verlies MicroProse bereits im Jahr 1992. Er wechselte zu den Essemble Studios um die Arbeiten am ebenfalls nicht ganz unbekannten Age of Empires aufzunehmen.

Durch Bill’s verbissene Vorstellung, im Konsolen- und Arcadebereich weiter zu wachsen, trieb er MicroProse jedoch in wirtschaftliche Schwierigkeiten. Als Folge dessen wurde das Entwicklerstudio im Jahr 1993 an Spectrum HoloByte (Tetris) verkauft und Bill warf das Handtuch.

Das letzte Aufbäumen

Mit neuem Management und frischem Kapital veröffentlichte MicroProse 1996 Civilization 2. Sid selbst war bei dieser Produktion nicht beteiligt, er lieferte quasi nur die Marke und das Spielprinzip. Viele Neuerungen und Aufwertungen bescherten MicroProse abermals großen Erfolg. Die Portierung zur Playstation, welche zu dieser Zeit den Markt umkrempelte, war daran mit Sicherheit nicht ganz unschuldig.

Trotz allem war bei MicroProse der Wurm drin. Schließlich kam es wie es kommen musste und Sid verlies das Studio 1996 ebenfalls. Auch Jeff Briggs, einer der Chefentwickler des gerade veröffentlichten Civilization 2, kehrte MicroProse den Rücken.

Gemeinsam gründeten Sid und Jeff eine neue Firma: Firaxis Games.

Civilization 2

Civilization 2 (1996)

Das Ende von MicroProse

Nach dem Weggang von Sid Meier und Jeff Briggs wurden die bis dahin eigenständigen Firmen Spectrum HoloByte und MicroProse unter dem gemeinsamen Label MicroProse weitergeführt.

Das Unternehmen schaffte es jedoch nie wieder Fuß zu fassen. Selbst der Aufkauf durch den Marktriesen Hasbro im Jahr 1998 half nicht. Schließlich folgte der Todesstoß im Jahr 2003, nachdem Infogrames wiederum Hasbro aufkaufte und das Studio für immer schließen lies.

Firaxis Games – Die Wiedergeburt

Mit neuem Elan und eindeutiger Spezialisierung programmierte das Team um Sid Meier was das Zeug hielt. Sid Meier’s Gettysburg! (1997), Sid Meier’s Antietam! (1998) und Sid Meier’s Alpha Centauri (1999) folgten Schlag auf Schlag.

Kein Wunder, denn der Name FIRAXIS ist nach eigenen Angaben eine Zusammensetzung der Wörter „fiery“ und „axis“, also flammende Achse bzw. im übertragenen Sinne etwas in die Richtung NONSTOP…

Und so erblickte im Jahr 2001 Sid Meier’s Civilization III das Licht der Welt!

Civilization 3

Civilization 3 (2001)

Bis heute liegt die Entwicklung der Civilization-Reihe in den Händen von Firaxis Games. Auch Sid Meier ist noch dort und sorgt für die richtige Würze, auch wenn er natürlich nicht jedes Spiel selbst programmiert, das seinen Namen trägt.

Firaxis Games wurde im Jahr 2005 vom Big Player Take 2 Interactive aufgekauft. So ist das nun mal in diesem Business. Jedoch handelt das Studio als eigenständiges Unternehmen, mit ein bisschen Lenkung von Oben :-)

 

Das Besondere an Civilization

Nach diesem „kleinen“ Einblick in die Entstehungsgeschichte stellt sich jetzt nur noch die Frage, warum das Civilization Prinzip funktioniert und nach 25 Jahren immer noch so großen Erfolg hat.

Während ich an diesem Artikel schrieb, spielte ich selbst noch einmal ca. 30 Spielstunden Civilization V (2010). Das Ergebnis: Es werden mit Sicherheit mehr als 100 Stunden und ich bin süchtig danach!

Eigentlich wollte ich nur das Gameplay auffrischen und ein paar nette Screenshots machen und schon hat mich das Fieber gepackt.

Civilization 5

Civilization 5 (2010)

Aber genau das ist es!

Das ist es, was Civilization seit 25 Jahren ausmacht. Du beginnst als Nomadenstamm und kannst es kaum erwarten, den ersten Flugzeugträger aufs Wasser zu lassen. Nach jeder erfolgreichen Forschung freust du dich über neue Baumöglichkeiten und Verbesserungen. NUR NOCH EINE RUNDE! Ok… nochmal eine… Nur die eine noch!

Klar, es gibt viele Spiele, die ein ebenso großes Suchtpotential aufweisen. Die Anno-Reihe zum Beispiel oder mein altes Laster Jagged Alliance 2.

Aber gerade der geschichtliche Hintergrund und die Möglichkeit eine ganz eigene Geschichte deines Volkes zu schreiben, machen den Reiz aus. Der Big Ben in Berlin? Mahatma Gandhi als Kriegsherr? Alles ist möglich!

Allein der riesige Technologie- und Forschungsbaum mit den großartigsten Errungenschaften der Menschheit ist beeindruckend und lehrreich zugleich. Von der Erfindung des Rades bis hin zur Kernfusion wägst du immer wieder ab, welche Richtung dein Volk einschlagen soll und was dir bessere Vorteile auf dem Weg dorthin bringt.

Im Schnitt erscheint alle fünf Jahre ein neuer Ableger des Spiels. Zu den obligatorischen Verbesserungen in Grafik und Technik gesellen sich meistens neue Spielelemente. So kamen mit der Zeit zum Beispiel Verbesserungen im Kampfsystem, Ländergrenzen, strategische Ressourcen, Religion, Kultur, Sozialpolitik und viele Weitere dazu. Andere fallen dafür wieder weg…

Das Spiel ist also trotz immer gleich bleibendem Prinzip und der Grundidee in ständigem Wandel. Anders als bei der Anno-Reihe ändert sich das Setting bzw. die Zeitspanne nicht. Ist diese Konstante das Geheimnis?

Civilization 6

Civilization 6 (2016)

 

Fazit

Abschließend komme ich zu der Erkenntnis, dass es kein wirkliches Geheimnis gibt!

Wenn man es genau nimmt, ist Civilization nichts Besonderes. Es lässt uns einfach nur die Welt spielen, so wie wir Lust darauf haben. Und das macht Spaß!

Dieses Prinzip wird eben alle fünf Jahre wieder etwas überarbeitet und mit neuen Elementen verbessert. Das freut zum einen die Fangemeinde des Spiels, bedient aber auch NEUE Gamer, die nachkommen und natürlich keinen (grafisch) alten Schinken spielen möchten. Nicht anders macht es Apple mit seinem iPhone oder VW mit dem Golf (im übertragenen Sinne).

Und wenn ein Spielprinzip Spaß macht, jeden Geschmack trifft, keine begrenzte Altersklasse hat und sich an Elementen aus dem wahren Leben bedient, geht diese Geschichte noch viele Jahre weiter. Das beste Beispiel für eine ähnliche Sache ist das Brettspiel Monopoly. 

Wichtig ist nur, dass einmal jemand die Grundidee dazu hat. Deshalb herzlichen Dank an Sid Meier für diese geniale Portierung der Welt in ein Computerspiel!

Und wenn du jetzt so richtig Lust auf Civilization bekommen hast und der Artikel dir gefallen hat, würde es mich freuen, wenn du ihn mit deinen Freunden teilst.

 

Quellen

Für eine Vielzahl meiner Recherchen nutzte ich natürlich das Wissensportal Wikipedia in deutscher und englischer Ausgabe. Aber auch diverse andere Quellen, die ich hier auflisten möchte.

5 Kommentare

  1. Wow, echt klasse Civ-Artikel! :) Bin zwar ein großer Fan der Serie, hab mich mit den Hintergründen aber eigentlich nie beschäftigt. Wusste z.B. nicht einmal, dass Sid Meier eine echte Person war :D

    Wenn ich Screenshots von Spielen wie Civilization 2 & 3 oder dem alten Sim City sehe, kriege ich sofort Lust loszuzocken. Finde die Grafik vieler alter Strategiespiele auch heute noch wirklich nett und ansprechend. :)

    Antwort
    • Sorry für meine späte Antwort. Dein Kommentar ging irgendwie bei mir unter.

      Es freut mich, dass ich Sid Meier mit meiner Reportage bei dir zum Leben erweckt habe ;-)

      Antwort
  2. An mir ist die komplette Reihe von Civilization vorbei gegangen.. Es blieb einfach keine Zeit dafür, C&C Stunde Null, Age of Empire, Empire Earth, die Siedler 2 & 3 haben einfach zuviel Zeit gefressen. Den letzten Teil habe ich dann doch endlich mal angezockt. Spielerisch und grafisch hat es mir super gefallen :) Die vielen Möglichkeiten lernt man natürlich nicht in 3 Stunden kennen von daher bin ich mir sicher dass das Spiel wirklich viel zu bieten hat.

    Antwort
    • Ja man braucht ein paar Anläufe, bis sich das Spielprinzip verinnerlicht.. Ging mir auch so. Wurde erst mit Civ 5 richtig in den Bann gezogen…

      Antwort
  3. Toller Artikel, besonders mit der chronologischen Entwicklung des Spiels.
    Was für mich das spezielle an Civilisations ausmacht, sind die verschiedenen Möglichkeiten den Sieg herbeizuführen. Je nachdem auf welche Siegesart man setzt, entwickelt sich auch die Kultur die man spielt anders. Das macht für mich den grossen Unterschied zu anderen Kultursimulationen aus.

    Antwort

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