Open World – Freiheit per Mausklick

Open World

Im Hinblick auf den nächsten großen Open-World-Titel Far Cry 4 möchte ich den Begriff Open-World etwas genauer beleuchten. Was genau ist Open-World? Warum ist es so beliebt? Und mit welchen Problemen haben Entwickler zu kämpfen?

Zunächst muss man den Begriff richtig einordnen. Open-World ist kein Genre wie etwa Adventures, Shooter oder Strategiespiele. Open-World ist eine sogenannte Spielmechanik. Theoretisch kann jeder Titel egal welchen Genres ein Open-World-Titel sein. Logischerweise ist der Effekt jedoch bei Shootern bzw. Action-Adventures am größten.

 

 

Was genau bedeutet nun Open-World?

Im Prinzip genau das, was der Name schon sagt.
Wir haben eine Spielwelt, ein Setting, ein Schauplatz oder wie man es auch nennen mag, dass völlig „offen“ ist.

Das bedeutet am Beispiel Shooter, es gibt keine Levels, die in einer bestimmten Reihenfolge ablaufen. Der Spieler kann frei entscheiden, welche Missionen – oder auch Quests genannt – er in welcher Reihenfolge spielen möchte. Dabei gibt es meist eine Hauptquest, also die Missionen, welche die Story vorantreiben und irgendwann zum Ende führen.

 

Open World

Karte Far Cry 3

 

Daneben gibt es aber auch die Nebenquests.
Diese sorgen einfach für mehr Spielspaß, schmücken die Story noch mehr aus oder bringen unserem Charakter wichtige Erfahrungspunkte.

Ein weiteres Merkmal von Open-World ist natürlich die Spielwelt selbst. Der Spieler kann sich auf dieser völlig frei bewegen. Es gibt dabei keine Grenzen oder Orte, die nicht erkundet werden können. Das krasse Gegenteil sind z.B. sogenannte „Schlauchshooter“. Hier haben wir zum einen die vorgegebene Levelabfolge. Zum anderen können wir in den Levels selbst nur in eine Richtung und es ist nicht möglich, den Weg zu verlassen. Versuchen wir das, treffen wir in den meisten Fällen auf eine Wand, eine nicht benutzbare Tür oder können an einer bestimmten Stelle einfach nicht weiter (unsichtbare Wand).

Natürlich ist auch bei Open-World-Spielen irgendwann Ende. Bei guten Spielen ist die „Karte“ aber ausreichend groß. Eine noch tiefere Form des Open-World ist das „sandboxing“ oder auch als „Sandbox-Titel“ bezeichnete Spiele. In diesen Open-World-Titeln können wir mit unserer Umwelt interagieren oder sie beeinflussen. Nehmen wir als Beispiel Far Cry 3. Hier konnten wir nach Lust und Laune auf Tierjagd gehen und uns mit deren Fell Verbesserungen unserer Ausrüstung basteln.

Wie gut oder wie erfolgreich ein Open-World-Titel nun wird, kommt auf verschiedene Faktoren an. Grundsätzlich lässt sich keine Regel aufstellen, wie ein Titel ein Kassenschlager wird. Das ist ungefähr so wie in der Musikbranche. Würde es eine Formel für einen Nummer Eins Hit geben, könnten wir uns vor Erstplatzierungen nicht mehr retten.

Im Prinzip macht es die Mischung der verschiedenen Elemente wie z.B. das Storytelling, die Umwelt, das Kartensystem, Survival-Elemente, Weiterentwicklungen, Kämpfe, Lebhaftigkeit der Spielwelt und ganz wichtig NPC’s. NPC steht für „Non-Player-Character“, also Figuren die uns im Spiel begleiten, helfen, bekämpfen oder was auch immer, die über die KI gesteuert sind. Je nachdem wie gut diese NPC’s den Entwicklern gelingen, kann man von einer gewissen Qualität ausgehen.

Einer der wichtigsten Punkte für mich z.B. ist die Spieltiefe. Reisst mich ein Titel von der Story und den anderen Elementen richtig mit, dürfen von mir aus auch Kleinigkeiten nicht optimal umgesetzt sein. Gerade Far Cry 3 stand aufgrund der Minigames und der etwas langweiligen Nebenquests etwas in der Kritik. Mir hat das Spiel jedoch einen Spaß wie lange keins mehr gemacht!

 

Warum sind Open-World-Titel nun so beliebt?

Diese Frage zu beantworten ist natürlich keine Einfache Aufgabe. Mit Sicherheit gibt es auch Spieler, die diese Spielmechanik eher meiden. Ich persönlich möchte nichts anderes mehr. Mein erstes Open-World-Spiel war Fallout 3. Sofort war klar, dass ich Open-World-Spiele liebe!

Alle Standard-Shooter bzw. auch „Schlauchshooter“ die ich danach gespielt, versucht oder angezockt habe, können einem guten Open-World-Spiel nicht das Wasser reichen. Ein für mich persönlich wichtiger Pluspunkt ist das selbstständige Aussuchen der Quests.

Es enstehen auch immer kleine „Pausen“ zwischen den Missionen. In diesen kann ich mich um meine Ausrüstung, meine Erfahrung oder Waffen kümmern. Etwas die Umwelt erkunden und versteckte Extras entdecken wie z.B. Artefakte (Tomb Raider).

Auch ausgeklügelte Erfahrungspunkte-Systeme und verschiedene Rollenspiel-Elemente machen Open-World-Spieler zu süchtig gewordenen Missions-Jägern.

Es hat auch einfach etwas, wenn ich viele kleine Erfolgserlebnisse erlebe und jede Mission einzeln „abschließen“ kann. In normalen Shootern oder Actiongames fühle ich mich vom ständigen „weiter und weiter, immer weiter“ irgendwie gehetzt. Es ist dabei doch immer das gleiche: Es gibt eine Mission mit einem bestimmten Ziel. Bin ich kurz davor dieses zu erreichen, geschieht etwas unvorhergesehenes und daraus entsteht ein neues Missionsziel.

Das Hauptziel wird also ständig vor mir hergeschoben und ich werde mit Beschäftigungsmaßnahmen bei Laune gehalten. Und da ist der Unterschied! Bei Open-World-Spielen kann ich mich selbst beschäftigen wie es mir passt. Will ich weiter am Hauptziel arbeiten, folge ich der Hauptquest wieder ein weiteres Stück.

Bei all den genannten Vorteilen könnte man nun fragen, warum die Spielindustrie nicht mehr von diesem Stoff produziert. Leider oder eher Gottseidank ist es für Entwickler gar nicht so einfach, einen GUTEN Open-World-Titel zu kreieren.

Zum einen scheitern viele an den genannten Merkmalen, deren Qualität und der ganz bestimmten Mischung. Andererseits ist gerade die große Freiheit das Problem. Aber warum das?

Ganz einfach:
Bei einem Schlauchshooter können die Entwickler ganz einfach steuern, wann der Spieler was erlebt und welchen Weg er geht. Hier kann man mit geskripteten Ereignissen arbeiten und die Laune des Spielers geschickt lenken.

Hat der Spieler nun die Freiheit selbst zu wählen, kann es passieren, dass er zufällig ein paar Missionen anspielt, die ihn total langweilen. Er versteht dann rein zufällig nicht wie er Fahrzeuge oder Schnellreisesysteme auf der großen Karte nutzen kann und ist dann schnell von den langen Fußmärschen genervt.

So kommt eines zum anderen und er haut das Spiel in die Tonne.

Dieses „unkontrollierte“ spielen und bewerten meiden vielleicht viele Entwickler. Eine weitere Schwierigkeit ist das Ausmaß der Freiheit. Wieviel gebe ich dem Spieler davon und wieviel kann er verarbeiten, damit es noch Spaß macht und nicht zu „Arbeit“ wird?

Nehmen wir als Beispiel wieder Far Cry 3.
Hier hatte man die Freiheit, innerhalb der Dörfer in einem Shop Waffen zu kaufen oder in eine Bar zu gehen. Einfach hinein spazieren und mit der netten Dame an der Theke plaudern und handeln. Mehr war aber auch nicht möglich, was auch völlig ausreichend ist.

Es hätte ja auch noch einen Friseursalon, einen Bäcker und einen Metzger geben können. Bei allen Läden könnte man dann mit Waren interagieren und daraus evtl. nützliche Gegenstände erstellen oder sonst was damit anstellen.

Um so mehr Freiheit das Spiel hergibt, desto größer ist natürlich auch der Programmcode.
Mal von dieser Seite betrachtet.

Letztendlich kommt es immer auf das Spiel, das Setting, das Genre und die Story an und wieviel Freiheit mir das Spiel geben kann/soll. Aus diesen Gründen gibt es eben nur wenige richtig gute Open-World-Spiele.

Zum Abschluss noch ein paar Beispiele guter Open-World-Spiele:

  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas
  • The Elder Scrolls: Skyrim
  • Far Cry 3
  • Borderlands 1+2
  • Tomb Raider (2013)
  • Far Cry 4
  • Fallout 4

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